桌游的可重复性思考

N.B. 我个人没有受到过任何游戏专业的科班教育,下面的很多内容都是我根据玩过的很多游戏自己想出来的,或者是受到网上一些内容的启发所得到的。所以说有一定概率是片面理解,读个开心或者有所交流都可以。


游戏有很多种性质,可重复性是其中的一种,强调重复进行游戏的体验,这点与游戏的生命周期息息相关,毕竟每个人对于玩腻的游戏总提不起太大的兴趣。

对于网络游戏来说,可重复性往往很容易提升。如车枪球类,由于几乎没有完全相同的操作,所以就没有相同的两局游戏,其游戏的可重复性大大提升了。但是玩家依然可能会在更加广义的情况下感觉到厌倦,如人物技能、队伍配比等。

对于卡牌游戏,可重复性是非常重要的元素,毕竟卡牌游戏的大多数操作都可以精准复盘,其操作粒度很大,很容易出现非常接近的两局游戏的情况。如果一个玩家体验过多类似场景的卡牌复盘,就会觉得厌倦。卡牌游戏的设计相较于其他游戏面临着更大的压力。

桌游受限于实体,没办法随便地增加设定或者内容,这导致可重复性直接影响着一款游戏的生命周期长度:狼人杀等无规则边界游戏可以自由演绎,跟不同的人进行游戏其演绎方法不同,这使得狼人杀的可重复性很高,而 TRPG 系列更甚;相较来说一些剧本类型的游戏,如《山屋惊魂》,其可供使用的剧本量直接决定了一群玩家的游玩次数上限——毕竟知道了真相之后没有人有重复游玩的动力。

如果非要抠狼人杀等桌游的游玩次数上限,只能说如果一位玩家熟练充当了各类狼人杀中角色,见过了绝大多数套路,那么他可能会对狼人杀产生厌倦;而 TRPG 也会因为故事的老套而丧失吸引力。但是发生这种情况之前,这些游戏已经达到了非常高的可重复性标准。

我们在购买桌游时,会很关注 Broad Game Geek 上面对于该桌游可重复性的参考,毕竟我们都不想几十块甚至几百块买的桌游玩了两三天就玩腻了。这一点适用于平常可以长期在一起玩桌游的朋友们,对于破冰游戏或者仅仅是社交为主要目的的游戏,就不用考虑这些。

就和上面说的一样,每种游戏的不同部分,可重复性都不太相同,这些整体合起来就决定了整个游戏的可重复性评价。

以一个比较经典的游戏作为例子:大富翁,这类游戏的操作随机性非常强,毕竟几乎全部游戏内容推进由骰子完全随机进行,随机到一个人都可以玩的程度。因此它游玩过程中的可重复性并不算很低,每个玩家在每局不同的游戏中面临着各种各样的起起落落。

但是若论游戏的目标性,大富翁就会差得很多,无非是买房、升级房子、收钱这些,地图板块也比较有限,地区换皮不影响整体游戏玩法。再加上繁琐的钱币转换,导致大富翁在我们这里进行次数并不多,只在大家都累的情况下,不动脑子的玩一次。所以整体上评价大富翁的可重复性的话,只能说是非常一般。

在关键的地方增加游戏的可重复性可以大幅度提升游戏质量,而在无关紧要的地方提升游戏可重复性就会让游戏显得很繁琐。

写这篇文章的动机是最近我买到了之前想玩很久的一个桌游:《全球惊悚》。作为比较有名的大型桌游,其价格曾一度劝退,知道两年后的现在我才成功玩上。毕竟是 Board Game Geek 上的高分大作,这个桌游的质量确实很不错,在内容丰富度和平衡性方面都做得挺好。只是在我初玩这个桌游的时候,就预感到了这个桌游的可重复性很成问题。

以下的描述我尽可能避免提及游戏内的元素,以至于即使没有玩过这个桌游的读者也能读懂:《全球惊悚》的获胜方式是完成三个神秘任务。但是游戏本体针对每个 Boss(即每局游戏)只提供了四个可供选择的任务,也就是说每局任务是四选三。这使得一局游戏之后、至多两局游戏之后,对于所有玩家来说任务就是公开的,便没有任何剧情上的新颖感,而这正是这个桌游好玩的关键元素之一。

除此之外,大多数任务的种类都比较接近,通过每回合行动收集一种叫做“线索”的道具,然后使用到任务指定的点上。这也让游戏乏味了很多。毕竟游戏极大的篇幅侧重在了探索中的遭遇,而当所有玩家明确目标之后,这些遭遇就变得无关紧要,一切行动以攻破三个(已知的)任务为目标。

这就好比大家把动物之森完成了房债模拟器。在这种情况下,这个桌游其他部分的可重复性都变成了繁琐的负担,毕竟单以获胜为目标的大家并没有心思去关注它。整个游戏的可重复性甚至被压缩到了四个不同 Boss 的四局游戏中。

幸好,桌游的一种乐趣在于和不同的人玩,对于每个人来说都是崭新的游戏。所以我仍可以尝试把初次体验《全球惊悚》的快乐带给其他人。

说过了《全球惊悚》这一反面例子,我很想说说《魔城马车》这一正面例子。《魔城马车》是我最喜欢的桌游之一,这个桌游难得地办到了极高的可重复性与游戏趣味性的平衡。这是一个阵营类型的游戏,每一局人物阵营配分配不同,在相互试探他人阵营的同时搜集圣物获得胜利。

不同于狼人杀阵营模式,《魔城马车》阵营分布是对称的且没有套路;也不同于《风声》类包含不同人物的阵营对抗。这样朴素的阵营对抗加上千变万化的游戏进程推进,使得《魔城马车》具有极高的可重复性,在我这里可被称作典范级别的。

若要说《魔城马车》的些微缺点,只能说每一局游戏前期推进对于玩得较多的玩家比较无聊,后期卡牌流动又比较受限,且获知对方阵营的方法比较少。但是即使如此,马车让我和我的朋友们玩了两年的时间,体验着实优秀。

总之,在设计游戏的过程中,往往较少的约束会带来更高的可重复性,当游戏推进可以跳开既有的游戏卡牌时,并且调用人的主观能动性,那么这个游戏在可重复性方面已经可以达到非常高的层面。

但是需要注意的是一个游戏被称作优秀的游戏并不只在于无限的可重复性(并且这也常常不可能),更为重要的是在多次重复中,依然可以吊起玩家的兴趣,在可重复性与可玩性中间取得较好的平衡。在有限量的游戏内容中创造出更广阔的游玩体验,而不是靠不断注入内容来引发玩家兴趣。